Fuck Gamers


Voces contra una identidad vacía

Daniel García Raso


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La presente obra nace de una necesidad. La necesidad de rescatar un género cultural como los videojuegos; un género cultural que emociona, que entretiene, que es vehículo de ideas, de expresiones, que nos frustra, nos hace reír y nos hace llorar; un género cultural que, pese a lo que pudiera pensarse en un primer momento guiándonos por un erróneo sentido de la obviedad es, ante todo, un humanismo. De ahí la urgencia de marcar distancias con cierto sector de la cultura del videojuego que se ha convertido en caldo de cultivo idóneo para el elitismo, el consumismo voraz y la intolerancia contemporánea en todas sus formas, desde la misoginia y el machismo pasando por el racismo hasta llegar a la fobia a todo el movimiento LGTBQI+. Una intolerancia que cada día tiene más salida en el discurso político conservador y de la nueva derecha alternativa, que se ve en el asalto al Capitolio o cada vez que un estudio de videojuegos decide crear una protagonista femenina que no sea un simple icono sexual, alejar a sus personajes de la normatividad del cuerpo o querer contar historias que se salgan del paradigma más tradicional del medio.

Fuck Gamers: Voces contra una identidad vacía es tanto una llamada de atención como un acto de resistencia, tanto una ofensa premeditada como un escudo contra indeseables influencias. Es, en otras palabras, una forma de sacudirse el polvo y la carcoma.


    Extensión: 180 páginas

    Dimensiones: 15x21 cm

    Material: Rústica fresada con solapas, cubiertas a todo color.

    ISBN: 978-84-19084-54-5


Daniel García Raso

Daniel García Raso es historiador, escritor y crítico cultural, especialmente de videojuegos, en medios como Nivel Oculto, Loop o la extinta Break. Ha escrito, entre otros, los ensayos Yacimiento píxel. Los videojuegos como cultura material (JAS Arqueología, 2017), Palabra de triple A (Héroes de Papel, 2021) y ¿Quedará algo de nosotros? Comentarios a The Last of Us (Héroes de Papel, 2022) y la novela Vergüenza ajena (Editorial Innisfree, 2016). Sigue realizando labores editoriales mientras busca trabajo en la industria del videojuego como game y narrative designer.

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En los medios...

«Una llamada a la inclusión en los videojuegos y una forma de educar en la diversidad»

Necesitamos igualdad de oportunidades y de acceso a la cultura urgentemente, para parar y resolver esta enorme brecha sociocultural. Y la obra que protagoniza estas líneas es tanto una llamada a la inclusión en los videojuegos como una forma de educar en la diversidad, lo cual implica conocer y reflexionar sobre las diferencias individuales y las necesidades que surgen con las mismas, tomándolas como referencia para la acción. Todos estos conceptos no son solo el eje vertebrador de los sistemas socioculturales vigentes, sino que es uno de los fundamentos de la igualdad de oportunidades que debería estar más que reconocida.

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